三国杀下一代卡牌系统设计畅想

以下内容纯属受昨晚寝室卧谈之启发,就三国杀下一代系统设计展开无责任畅想,其中杂糅游戏王、万智牌等现行集换式卡牌元素与个人恶趣味。始发于微博,整理至博客,抛砖引玉,博君一乐。其实很多时候我们大可不必遵循他人既定的规则,而是大方创造自己的玩法。

新卡牌系统畅想①:【场地卡】对全场范围内指定国家/性别/血格/名称的武将产生作用;全场只能保留一张场地卡,新打出的场地卡替换旧卡;产生积极效果或消极效果。#举例# 【赤壁】效果:全场范围内魏将视作受到铁锁连环,且每回合受到一点火焰伤害。#再举例# 蜀道、岐山、茅庐、长坂坡……

新卡牌系统畅想②:【衍生物(Token)】在场地上制造视作武将的代币(距离+1);衍生物有自己的血格;衍生物可有特定效果。#举例#诸葛亮死后,在场上留下一个【锦囊衍生物/蜀/1血】;任何人战破锦囊衍生物视作获得一张无懈可击;只在场上存在魏延时,魏延代替锦囊衍生物被直接击破。

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近期看到的最喜欢最惹笑的病毒宣传:VANCL系列海报

来自豆瓣活动。大半夜让笑点颇高的我一度笑出了声。

启发:1)吸引眼球制造爆点并不一定非得采用三俗方式,厂商搭台群众唱戏的UGC方式更能为营销注入2.0的活力。2)互联网用户喜欢扎堆干一些他们认为很酷很应景的活动,尽管可能没什么营养。3)要有经得起被人开玩笑恶搞的胸襟,这是品牌想要做大所需展现出的风范。4)形式感统一的系列广告最具识别性。5)早期引领者需要有一定号召力,如韩寒、王珞丹。

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