读《平面设计:我的第2语言》

最近生活节奏紧张,忙碌的主要内容集中在设计上,包括课程作业设计,比赛设计,商业设计,以及负责的一个学校范围内的海报设计比赛。尽管我铁了心这辈子不靠做设计吃饭(我也没那本事),但依然感谢在设计学院呆的这几年赋予我对设计的基本理解和审美。

为了参考和借鉴,课上课下看了不少设计类书籍(豆瓣收藏)。其中包括昨晚看的一本美国的鲍勃·吉尔所著的《平面设计:我的第2语言》(上海人民美术出版社2006年版)。

之所以点名表扬这本书,是因为像这样不装逼、无废话、语言直白、案例丰富的大师手记,在这年头已经不太好找了(更多的是理论堆砌、论文翻录、作品陈列和脸上贴金)。相比之下,这本书短短一百来页,排版轻快小巧,以案例图片为主,其间穿插着作者创作之初的原始问题、思路转化和最终解决方案,以及简短的归纳评论。读起来行云流水,理解转化率也高。

该书前半部分定义了基本的设计概念、创意方法和构图技巧,配合图例,适合设计初学者参考。后半部分则集中于以作者亲身参与的设计项目,阐述创意概念的实现方法,即从问题到思路再到解决方案的转化过程,很具启发性。

很多创意的最终画面结果看上去简单直白,直击主题,似乎没有什么深奥复杂的内涵,实则经过了遴选与比对。最好的设计就是没有设计,这里的没有设计指的是设计的自然到位,不着痕迹。之前我曾感慨我们所处的是一个潜移默化被策划的世界,而就在这看似平凡的日常点滴中,我们也同样身处被设计的世界。我们都被设计了。

书中几个有趣的解决方案:把书放在老式笨重磅秤上称重,表现书中的大量专业信息;用两个电线纠结到一起的麦克风,表现自由党和保守党进行广播辩论;像看图说话那样在扫帚图案的各个部位标注字母A、B、C,表现“如何经营一个办公室清洁公司”的演讲主题;在联合国的字母缩写U.N的前后加入手写的l和ch(组成了lunch),表现联合国系列非正式午宴;用拉赫曼尼诺夫(Rachmaninoff)风格和哥施温(Gershwin)风格的钢琴对比,表现一场钢琴演奏会的两个极端;把扑克牌里K的国王全身上下的红色替换成扎眼的紫色,表现一家彩色制版厂拥有的颜色校正服务……

在这个传播过度、庸常泛滥、意象直白、人人都能用PS去猫扑挤兑人的时代,这样简洁有趣的设计,我非常欣赏。

作者在书中提到了几个指导性的观点,我个人很赞同:

设计师必须是一个问题解决者。他们必须是有头脑有想法的人。
世界上并没有所谓真正的糟糕客户。只有不好的设计师。
如果你的文字描述很乏味,那你的设计方案极有可能也会很乏味。
如果你的创意很乏味,你创造的图像极有可能也会很乏味。
除非你能以一个有趣的问题为出发点,否则你的解决方案不太可能是有趣的。
你所做的陈述越独特越具体,你能得到的解决方案就越有趣。
影像如何具体构成应该取决于它究竟能如何有助于把要表达的意图呈现出来。
如果你努力想让内容有趣的文字看起来设计得也有趣,那形式和内容就会互相竞争。
最理想的状态是,每一项新设计都是一个新体验。

1)设计师必须是一个问题解决者。他们必须是有头脑有想法的人。我很看重独立精神和独立思考的价值,从联机游戏、考试博弈到信息传递、设计创意,无不需要独立头脑。人云亦云和复述别人讲过的话没有任何价值。

在做设计时,人们很容易满足于最先想到、最直接的灵感,而失去了深化构想和激荡思维的机会。同样是表现反对皮草的主题,有的人思路停留在皮衣、十字架、猎枪这些惯性思维形象中,而有的人则能够进一步运用各种思维方式,例如时空置换、因果联系、换位思考、文字游戏等,往往出奇制胜。

Fashion Victims

关于这个主题的相关思路,由于涉及到目前在参与的一个设计比赛,因此目前不便详细阐述思路。但从往届作品来看,一反常规的思路加上好的执行表现,总是没错的。

2)世界上并没有所谓真正的糟糕客户,只有不好的设计师。即便是能够从容游离于商业设计和纯艺术设计二者之间的设计师,也一定遇到过苛刻的客户推翻天才的创作构想、不留情面地横挑鼻子竖挑眼,乃至最后取消合作的尴尬局面。

商业设计似乎与纯艺术设计是一对二律背反的死敌。只是细想之下,客户(特别是商业客户)的最终目的无非是实现销售和利润,他们没有义务拿自己的产品为设计师的某个冒险的创意试水,特别是类似的创意之前未经市场验证。客户骂设计师不够商业,设计师骂客户是傻逼。既然说世界上只有永恒的利益,没法在商业和艺术之间取得平衡的项目合作,不如趁早一拍两散。

从另一个角度讲,当商业与艺术达到同步率120%的完美结合,那将会是怎样一番美景?看看苹果吧。

3)如果你的文字描述很乏味,那你的设计方案极有可能也会很乏味;如果你的创意很乏味,你创造的图像极有可能也会很乏味。我的个人感受是这样,当一个想法诞生,在我将它付诸纸面实现前,先想想用语言向他人描绘我的这个创意。如果我不能够手舞足蹈兴奋异常地将这个创意的精彩之处阐释出来,并且使得听者眼前一亮,那么我很可能会放弃它。

除非你能以一个有趣的问题为出发点,否则你的解决方案不太可能是有趣的。

4)你所做的陈述越独特越具体,你能得到的解决方案就越有趣。想想高考前的语文教师和讲座上的营销专家有什么共同点?他们会告诉你,切入点要小

克里斯·安德森的长尾理论搁到设计上依然奏效。当一个表现“诚信”主题的设计比赛上充斥了太多的鼎、天平、握手、印章这样宏观而“热门”的创意,或是表现“中国”这样的主题涌现出大量的国旗、长城、华表、脸谱,敢于剑走偏锋、以小取胜的创意便有了自夹缝中产生和突围的机会。

我的同步控的网站定位,也是讨了“同步”这个细分主题的便宜。

5)影像如何具体构成,应该取决于它究竟能如何有助于把要表达的意图呈现出来。几周前 Studio Dumbar 的设计师 Joost Roozekrans 来学院进行了一场关于如何获取和实现创意的讲座,席间一位同学提问如何取舍画面元素。Joost 所给的答案是从主题出发,以表达清楚设计师所想传递的意图为第一要务,当画面不能很好地为主题服务时,就得重新考虑画面元素和安排。

(他的另一个有趣的发现是先不管主题而是进行随意夸张地设计,很快你会发现某一些随手诞生的设计表现能够很好地往某一主题上去靠,去套。)

6)如果你努力想让内容有趣的文字看起来设计得也有趣,那形式和内容就会互相竞争。这就好比你名叫王伟,那么得尽可能穿着出挑或是个性鲜明(或者你长相特异,骨骼惊奇),因为若是哪天南京路步行街的一个广告牌掉下来,砸死的十个人里很可能八个叫王伟(不信看看百度百科)。但如果你名叫杜子腾、赵德柱,那至少在引人注意和加深记忆方面有了先天优势。

当然这并不是说有趣的文字就不需要合理优秀的设计。如果你名字叫作东方不败,又去把葵花宝典练成,那将是完美的体验,你将能成为传说哥。

Geek Text Matrix

7)最理想的状态是,每一项新设计都是一个新体验。学习的关键在于重复,而灵感的关键在于新奇。设计师需要广泛体验新奇的事物,不断打开生命的宽度,才能源源不断地激发创作灵感(广告人尤其如此)。

最后贴一个近期看到的设计,属于越看越有含义的类型(via)。Helvetica是指一种广泛使用的西文字体(网页设计里比较常用)。

Niklaus Troxler.Helvetica